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Yoshi’s Island, un jeu magique

1995. La Super Nintendo est sur sa fin. En effet, les consoles 32 bits, la Saturn et la Playstation, ont débarqué et Nintendo bataille encore pour sortir des jeux toujours plus impressionnants sur sa console phare du moment.

Des titres tels que Killer Instinct ou Donkey Kong Country 2 en mettent plein la vue, mais le jeu qui retire tout particulièrement notre attention et qui sortira la même année que les 2 jeux précités, 1995, est Yoshi’s Island aka Super Mario World 2 aka’l sont jolies les filles de mon pays, laï laï laï laï, laï laï laï laï (désolé pour l’interlude Enrico Macias, désolé, je le referai plus… ou pas).

Description

Cover Yoshi's IslandTitre complet: Yoshi’s Island (Super Mario World 2)
Date de sortie: 1995 (Super Nintendo)
Type: Plateforme
Support: Super Nintendo, Game Boy Advance (Super Mario Advance 3)
Histoire: Alors qu’une cigogne emmène dans son baluchon Bébé Mario et Bébé Luigi à leurs parents, le sorcier Kamek, dévoué à Bowser, chaparde Bébé Luigi mais pas Bébé Mario qui atterrit dans une contrée mystérieuse remplie de Yoshis. Ceux-ci décident, en compagnie de Bébé Mario, de partir à la recherche de Bébé Luigi et de ramener les 2 bambins à leurs parents.

Plus qu’un jeu, une expérience visuelle unique

Parce qu’une vidéo vaut mieux qu’un long discours, voici l’introduction du jeu (quoique l’article ne va pas se résumer à ce qui va suivre):

Voilà. Je ne sais pas pour vous mais, à chaque fois que je regarde cette intro, je reste scotché tant la magie opère. La mélodie, façon boite à musique, est tout simplement magnifique et nous verrons plus loin dans cet article, que toute la bande sonore du jeu est réussie, bande sonore réalisée par le fameux Kôji Kondo, compositeur essentiel pour Nintendo (il a travaillé sur la plupart des jeux estampillés Mario ainsi que sur les jeux Zelda entre autres).

Continuons donc sur l’aspect graphique de ce titre.

Que je puis-je dire, à part fabuleux (je serai rarement objectif dans cet article, désolé !) ?

L’aspect pastel colle entièrement à l’ambiance et à l’histoire (Bébé Mario => Bébé => pastel => logique non ?). Les détails dans les décors jonchent le parcours, et c’est un vrai régal d’admirer l’environnement de chaque niveau.

Les effets de distorsion sont tout bonnement impressionnants, grâce au rajout de la puce Super FX2 dans la cartouche, la Super Nintendo n’ayant pas la puissance nécessaire pour supporter cet effet (le même système avait été utilisé pour le jeu StarFox, avec la puce Super FX). On peut voir cet effet notamment dans les phases de boss ou, bien entendu, avec le fameux niveau où l’on voit pour la première fois les Cotonou prout prout (niveau le plus hilarant du jeu je pense):

Les boss font partie des éléments du jeu les plus impressionnants, surtout ceux de fin de monde. Les sprites y sont énormes, et on peut y voir un des boss, le Mainate Géant, qui est peut être une prémonition concernant Super Mario Galaxy (oui je pousse un peu mais ça fait du bien).

Et surtout, surtout, mention spéciale au tout tout dernier boss du jeu, Baby Bowser en version gigantesque, et quand je dis gigantesque, je dis quasiment tout l’écran !

Et voici la liste de la plupart des boss du jeu :

On a bien sûr une panoplie de sous-fifres toujours assez conséquente, notamment un nombre impressionnant de dérivés du fameux “Shy Guy” (“Gars timide”) de Super Mario Bros 2. Rassurez-vous, les classiques Goombas et Koopa Troopa sont toujours de la partie, quoique moins présents que dans les autres épisodes des jeux Mario.

Shyguys

Les musiques de Konji Kondo

Autre élément important de ce titre, la musique. Comme expliqué un peu plus haut, la musique d’intro nous rentre bien dans l’ambiance de ce jeu au charme si particulier.

Coupler Kôji Kondo et un jeu estampillé Mario (mais non, pas littéralement bande de gros dégueulasses !) donne, en général, un résultat assez énorme. Et Yoshi’s Island ne déroge pas à la règle.

Bien entendu, au niveau de la “trame” en elle-même, on reste dans du classique: des musiques, nous dirons “guillerettes” pour les niveaux en extérieur (comme le thème “Flower Garden”), et des musiques un peu plus “sombres” pour les niveaux souterrains (thème “Underground”).


Les Boss ne sont pas non plus en reste avec toujours la même musique bien speed (thème « Big Boss »):

Avec, comme exception, bien entendu, le boss de fin (Big Baby Bowser) et sa musique à la fois speed, stressante et grandiose, notamment grâce à l’intro, superbe:

Rien que pour vous montrer, ce que ça peut donner avec une guitare électrique et un peu de talent, c’est tout simplement énorme:

Kôji Kondo arrive, comme à son habitude, à nous faire retenir et fredonner la plupart des thèmes musicaux du jeu, même le thème de l’écran de présentation:

De même, tout l’environnement sonore est fantastique, les bruitages et autres effets sonores sont tous remarquables et, encore une fois, tirent vraiment toute la quintessence de la Super Nintendo.

Une maniabilité au poil

Ah mes amis, que serait un Mario sans son gameplay (bon à part “Mario is Missing”, horrible à manipuler, mais qui n’était de toute façon pas un jeu développé par Nintendo mais par Mindscape) ? Et bien ce serait comme une tarte au fromage sans fromage ni tarte.Vide quoi. Merci de me rappeler à l’avenir que ces comparaisons débiles n’ont aucune valeur d’être.

Pas de problème, donc, de ce point de vue ci non plus. Le jeu est parfaitement adapté aux manettes de la Super Nintendo, tous les boutons sont utilisés et ce, à bon escient.

Parlons maintenant du Gameplay en lui-même. Le principe est simple, Yoshi trimballe Baby Mario sur son dos de bout en bout du niveau et doit terminer ce niveau avec ce dernier sur son dos. Ceci fait, il passe Baby Mario à un autre Yoshi et on peut passer au niveau suivant (je grossis la chose, ce n’est pas aussi simple que ça).

poochy

Bien entendu, les ennemis ne vous laisseront pas faire votre petit bout de chemin peinard. Il faudra donc faire attention à ne pas se faire toucher par un ennemi sous peine de voir Baby Mario s’envoler dans une bulle. A partir de ce moment, un décompte se met en route, et, s’il arrive à zéro, les sbires de Kamek s’emparent du chérubin et c’est Game Over.

babymario

Pour vous laisser le plus de temps possible, il est possible d’augmenter ce décompte à 30 secondes. Pour ce faire, il faut collecter, tout au long du niveau, des étoiles qui représentent ce décompte (1 étoile = 1 seconde).

Pour se défendre, Yoshi possède 2 armes: sa langue et les oeufs qu’il collecte. Avec sa langue, il peut avaler des ennemis, et les transformer en oeuf, ou avaler des pastèques de différentes couleurs lui permettant de recracher, soit des pépins (pastèque verte), soit du feu (pastèque rouge), soit de la glace (pastèque bleue).

Yoshi peut alors lancer des oeufs sur ses ennemis. Il possède une réserve maximale de 6 oeufs qu’il peut utiliser.

egglaunch

Et là encore, on trouve une profondeur de jeu. En effet, les oeufs lancées par Yoshi peuvent rebondir au mur avant de toucher un ennemi et permettent de glaner différents items utiles pour finir un niveau à 100% (1 rebond = pièce jaune, 2 rebonds = 1 étoile, 3 rebonds = 2 étoiles, 4 rebonds = 1 pièce rouge).

De fait, si vous voulez terminer chaque niveau à 100%, il faudra terminer avec 30 étoiles, 20 pièces rouges et 5 fleurs. Et encore mieux, plus vous arriverez à compléter votre collection de 5 fleurs, plus il vous sera aisé de tomber sur une de ces 5 fleurs récoltées à la fin du niveau, sur une roue dans laquelle vous devez sauter pour la lancer.

Si, par chance, le curseur s’arrête sur une fleur, un niveau bonus s’ouvre alors où il est possible de récupérer différents items comme des pastèques que vous pourrez utiliser ultérieurement dans les niveaux.

Comme surprises, on peut aussi noter la possibilité pour Baby Mario de se transformer en Super Baby Mario, et ce, en récupérant une étoile spéciale. A partir de ce moment, Baby Mario n’est plus la monture de Yoshi, court, possède une cape et devient totalement invincible pendant un certain temps.

Et encore et encore et encore et…

Il y a tellement de choses à raconter sur ce jeu qu’en l’espace d’un article je n’aurai fait que le survoler. Mais le principal y est décrit: un jeu à essayer A-B-S-O-L-U-M-E-N-T.

Des graphismes somptueux, des ennemis et des décors ultra variés, une jouabilité fun et exemplaire, des boss monstrueux, des musiques de Kôji Kondo…

Comme expliqué précédemment, un article ne suffirait pas à détailler toutes les spécificités et surprises que cachent ce jeu… magnifique.

Je vous laisse, en spoilant un peu, avec l’ending superbe de ce titre et je vais chialer devant un film avec Hugh Grant:

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Dans l’univers du cirque. Avec des méchants clowns en guise d’ennemis. Oui, je sais, dit comme ça, ça ne fait pas rêver, mais le jeu est tout de même intéressant.

6 commentaires sur “Yoshi’s Island, un jeu magique”

  1. Kenshiro dit :

    Très bon test Gwen, qui plus est, original en mettant bien l’accent sur les vidéos et les sublimes musiques de Kondo. Pour certains, Super Mario World reste meilleur que ce second volet. Perso, je les mets tous les deux sur un même pied d’égalité. Ce Yoshi’s Island a pour lui un gameplay totalement original et une technique en béton armé. Sans parler de l’aspect « recherche du meilleur score possible » qui lui donne une richesse incroyable.

  2. Benjamin dit :

    Excellent test, félicitations !
    C’est un de mes jeux préférés toutes consoles confondues 🙂

  3. Max dit :

    Bravo Gwen, vraiment un super article. Même si je n’avais pas trop accroché au jeu car j’étais un irréductivle de Super Mario World, j’ai vraiment pris plaisir à lire ton dossier. Du très lourd et encore une fois rondement mené.

    Congrats ! 😀

  4. Anne dit :

    Résumé du jeu en 2 mots  » trop facile  » est c’est dommage.

  5. Jeux de Fille dit :

    J’hésite à me le prendre. Peut-être pour Noël ^^

  6. Yop dit :

    Je me suis acheté Yoshi Island sur Gameboy. C’est franchement top de refaire le jeu sur une GBA micro avec son écran éclairé ! 🙂

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